Was als ein kleines Projekt gestartet ist, entwickelte sich rasch zu einem großen Erfolg. Elca Gaming hatte die Vision, Dreams gab ihm die Möglichkeit das auch zu erreichen. Und so kam es das seine Views auf YouTube rasant anstiegen ( sein meistgeklicktes Video hat 3,6 Millionen Aufrufe), er die Aufmerksamkeit von IGN, und natürlich uns, bekam und auch Original-Synchronsprecher für sich gewinnen konnte. Dreams ist eine Art Engine für die PS4, entwickelt von MediaMolecule, die kaum Grenzen setzt und Spielern erlaubt ihre eigenen Träume zu verwirklichen. Dabei kann es sich um ein Spiel oder auch ein Film handeln. Elca entschied sich ein Spiel für „Avatar – Der Herr der Elemente“ zu entwickeln, in dem man die Hauptgeschichte der Serie nachspielen kann. Genaueres will ich gar nicht vorwegnehmen, schaut einfach mal hier vorbei. Jetzt aber das Interview!
Zum Einstieg, bevor wir über dein Projekt reden: Was würdest du sagen sind deine Lieblingsspiele? Dreams und No Man‘s Sky (ein anderes großes Projekt auf seinem Channel) mal ausgenommen.
„In Reihenfolge würde ich sagen Death Stranding, The Last of Us Part II, The Last of Us, Journey und Portal. (Mal schauen wie Ghost of Tsushima wird, ist eigentlich genau mein Ding)“
Kommen wir zu Avatar: Rise of the Phoenix King. Du meintest ja du würdest das Spiel entwickeln, da Avatar kaum gute Spiele hätte. Aber was begeistert dich so sehr an der Serie?
„Vor allem die Characterarcs und natürlich das Bändigen. Ich finde auch interessant, wie die Show einfach kein bisschen gealtert ist, man kann sie immer noch als Erwachsener schauen; und ich würde sogar behaupten sie ist besser, wenn man schon etwas älter ist. Die Themen die in der Serie behandelt werden sind nach wie vor aktuell und meiner Meinung nach ist die Story einfach sehr gut auf die drei Bücher aufgeteilt und bleibt bis zum Schluss spannend. Auch interessant ist zu sehen, wie sich der Animationsstil über die Episoden hinweg gesteigert hat; und dann natürlich noch der fantastische Soundtrack.“
Wie war es für dich in Dreams einzufinden? Leicht war es sicher nicht, auch wenn es deutlich einfacher ist, als zu programmieren oder?
„Ja, also ich würde auf jeden Fall sagen, dass es um einiges einfacher ist in Dreams zu starten als programmieren und modellieren etc pp in einer anderen Software zu lernen. Nach ca. 1-2 Monaten hat man die meisten Basics raus und kann schon ziemlich viel auf die Beine stellen, alles andere danach ist ein ganz normaler Lernprozess, der allerdings nicht mehr eine steile Lernkurve hat, wie am Anfang. Ich spiele Dreams jetzt seit über einem Jahr und lerne noch jeden Tag etwas Neues. Ich hätte definitiv niemals so viel Progress in einer anderen Engine machen können, da ich weder programmieren noch etwas anderes kann; in Dreams kann ich rein theoretisch auch alles in einer Engine machen, Gameplay, Animationen, Musik etc…“
Glaubst du Dreams könnte der Anfang von etwas sein, was die klassischen Methoden einer Spieleentwicklung in Zukunft ablösen kann?
„Ich denke Dreams zeigt, dass es wichtig ist, dass der User einen einfachen Einstieg in die Engine findet und nicht von tausenden Menüs und Untermenüs überwältigt wird. Dreams ist sicherlich ein Sprungbrett um mal in Spieleentwicklung reinzuschnüffeln, aber dennoch wird man lange Zeit viel coding für ein richtiges Spiel brauchen, denke ich. Aber vielleicht öffnet das Engine-Entwicklern ein bisschen die Augen herkömmliche Engines mehr Userfriendly zu machen. Es gibt genug kreative Leute, aber viele werden von den komplexen Engines abgeschreckt. Hoffentlich kommt da aber bald ein Umschwung, Godot (Anmerkung: Spiele-Engine) geht schon in die richtige Richtung.“
Wie ist der Support von MediaMolecule? Also im Allgemeinen und auch zu deinem Projekt. Gab es da Kontakt?
„Ich hab zu fast jedem von Molecule Kontakt und manche würde ich mittlerweile sogar Freunde nennen, aber natürlich dürfen weder Sony noch MediaMolecule über fremde IP’s sprechen.“
Euer Projekt ist ja ziemlich ambitioniert. Minispiele, wie das Pinguinschlittenfahren oder kleine Details wie die Animationen von Momo sind ziemlich beeindruckend. Welche Grenzen gibt es bei Dreams aber, die euch vielleicht einschränken? Wenn es diese gibt, hast du ein Beispiel aus deinem Projekt?
„Jede Szene in Dreams hat ein Limit für Gameplay, Grafik und Sounds; grundsätzlich ist es ein extremer Balanceakt zwischen Features und Details. Am „teuersten“ für das Memory Limit sind Animationen, die für das gleiche Limit wie kopierte Assets zählen. Eine Sache, die wir gerne machen würden aber wahrscheinlich nicht implementieren können ist es alle Charaktere vom Team Avatar in einer Szene zu spielen. Das Gameplaylimit wird uns da sicherlich einen Strich durch die Rechnung machen, zumal Aang eigentlich schon vier Charaktere teuer ist. Eine andere Sache wäre noch eine Open World aber das übersteigt auch bei weitem die Limitierungen. Ich würde aber sonst sagen, dass wir das Spiel schon jetzt extrem optimieren um so viel wie möglich im Spiel zu haben.“
Was hat dich auf dieser „Reise“ am meisten gefreut? Also der explosionsartige Hype oder das erfolgreiche Anwerben einiger Synchronsprecher zum Beispiel.
„Am meisten hat mich gefreut, dass die talentiertesten „Dreamer“ beim Projekt mithelfen wollten und genauso leidenschaftliche Avatar Fans sind. Und ja natürlich konnte ich nicht meinen Mund zukriegen als die Synchronsprecher zugesagt haben.“
Hältst du es für realistisch weitere Synchronsprecher zu bekommen, als die die du bisher hast?
„Absolut, wir hätten schon viel mehr Zusagen, allerdings müssen wir vorher ein bisschen Papierkram erledigen.“
Eine konkrete Frage zum Spiel, bevor ich noch zwei abschließende Fragen habe. Welches Feature, also von denen die bisher geplant und bekannt sind, findest du selber am coolsten?
„Schwer zu sagen, da wir versuchen alles so spaßig zu machen, aber ich finde bis jetzt den Airscooter am coolsten.“
Was würdest du neuen Träumern empfehlen wenn sie eine Version haben, die sie umsetzen wollen aber nicht wissen, wo sie am besten anfangen sollten?
„Mit dem starten, auf was sie sich am meisten freuen würden. Von da aus ist der Rest eigentlich sehr organisch.“
Kannst du uns sagen, in welche konkrete Richtung das Projekt in den nächsten Monaten gehen wird?
„Wir werden eine komplett neue Version in Dreams veröffentlichen, an der wir jetzt seit ungefähr fünf Monaten arbeiten, so ziemlich alles wird neu sein. Wir mussten alles optimieren und haben quasi von Null angefangen alles wieder neu aufzubauen um den angesprochenen Limitierungen gerecht zu werden. Die Version wird das komplette erste Level (Südlicher Wasserstamm), neue Animationen für alles, ein neues Model für Appa und Momo sowie das ganze Team Avatar beinhalten. Danach werden wir weitere Animationen hinzufügen und die nächsten Level wie den südlichen Lufttempel erstellen. Auch wird es eine 3D Weltkarte geben auf der man mit Appa fliegen kann um die Level auszuwählen.“
Abschließend bedanken wir uns natürlich und wünschen Elca für sein Projekt viel Erfolg!