Destiny 2 hat in schwerwiegende Fusstapfen zu treten. Das originale Destiny aus dem Jahr 2014 war eines der enttäuschendsten Spiele dieses Jahres. Von Destiny wurde damals erwartet, dass es wegweisend sein wird, für eine neue Ära von Shootern, revolutionär in seinem Genre und seiner Spielweise, sowie seiner Geschichte. Was aber schliesslich alle Spieler vorgesetzt bekamen, war ein unorigineller Zukunftsshooter mit einem Bungie-typisch sehr starken Shootergameplay, aber einer hastig hingebauten Geschichte, die in sich so viele unlogische Verknüpfungen und Fehler besass, dass sie mehr Kopfschmerzen als Interesse weckte. Zudem versagte Destiny 1 an dem wirklich banalen und schlechten Leveldesign mancher seiner Planeten, wie zum Beispiel der Erde oder dem Mond. Die anfängliche Vorfreude, diese mysteriöse und toll aussehende Welt zu erkunden und mit ihr viel Zeit verbringen zu können, verflog schnell als sich herausstellte, dass Destiny im Kern nur ein Gefarme von Künstlicher Intelligenz und ein Wettrüsten, mit der damit verdienten Ausrüstung sein würde.
Dennoch besass Destiny 1 eine grandiose Shootermechanik und fand mit seinem, zwar ungenutzten, aber innovativen Spielkonzept und Spielwelt grossen Anklang. Destiny 2 hätte das Spiel werden können, indem Bungie das vorher vergebene Potenzial nun endlich ausnutzt; stattdessen ist es nur mehr vom Gleichen, in manchen Bereichen besser, in manchen unerklärlich schlechter.
Wegwerf-Geschichte
Es zeigt sich in gewissen Massen, dass Bungie aus der Kritik zur Story von Destiny 1 gelernt hat. Die Geschichte von Destiny 2 ist viel greifbarer und klarer strukturiert, fällt dabei aber in höchste Klischees. Von extrem vagen und verschwommenen Erzählungen im ersten Teil, weicht man nun auf eine klarere „Protagonist- Antagonist Beziehung aus, was zwar sehr faul hingeschrieben wirkt, vor allem am Potenzial dieser Welt gemessen, doch einfacher zu verfolgen ist als beim ersten Teil. Nur verliert Bungie wieder nach einer Stunde Spielzeit das Interesse an der eigenen Geschichte und lässt den Spieler durch seine vier Planeten durchrennen und die immer gleichen Gegner erledigen. Es lässt sich keinerlei Tiefe in dieser Geschichte und ihren Figuren erkennen. Bungie arbeitet absolut keine wichtigen Erzähltechniken ein, um den Spieler in seine ohnehin schon banale Geschichte ziehen zu wollen; keine Vorausdeutungen von Ereignissen, keine Motive oder Hintergründe für die Charaktere, keine Handlungsbogen, keine Charakterentwicklung. Die Story schleppt sich lediglich von lustigem Funkgespräch zu nichtssagender und eigentlich irrelevanter Zwischensequenz zu dem Töten von den spiegelgleichen Gegnern, wie man sie aus dem ersten Teil schon kennt. Ausser einem Set-Piece, in der man aus dem ordinären Shootergameplay ausbricht und für 10 Minuten einen Panzer fahren darf, hat die Geschichte absolut nichts Interessantes zu bieten. Sie scheint lediglich das Ziel zu haben die fantastisch aussehenden Planeten zu zeigen und den Spieler nach seinem antiklimaktischen Schluss in den Grind des Endgames zu entlassen.
Alte Stärken
Was diese banale Geschichte erträglich macht, ist das zwar immer noch gleiche, aber grandiose Schiessgefühl von Destiny 2. Mithilfe von cleverem Aim- Hilfe, die die Hitboxen der Gegner dynamisch so anpasst, dass selbst Schüsse die knapp danebengehen würden, treffen, fühlt sich Destiny 2 fantastisch an. Diese Schusshilfe und das Schiessgefühl allgemein wurden auf den PC hervorragend nahtlos umgesetzt. Es ist enorm befriedigend diese substanzlosen Alien-Gegner abzuschiessen und die tolle Shootermechanik transferiert sich auch toll in den Multiplayer. Dazu kommt nun, dass auch von der Springmechanik mehr Gebrauch gemacht wird. Es gibt immer mal wieder kleine Jump ‘n Run Passagen, die zwar höchst simpel und banal aufgebaut sind, aber dem Spiel eine sehr nötige Portion Abwechslung verschaffen.
Was ebenfalls Teil der Stärken von Destiny 2 ist, ist die audiovisuelle Präsentation. Destiny 2 schafft es auf die atemberaubend aussehenden Karten des ersten Teils noch eine Schippe draufzulegen und bringt uns tolles visuelles Design mit brillanten Ideen. Die roten Gärten auf den Würfeln von Nessus ist hierzu nur ein Beispiel. Auch wenn man merkt, dass sich nicht extrem viele Gedanken zur Kohärenz und Logik der vielen Maschinen und zum Aussehen der Planeten gemacht wurde, vor allem auch im Kontext der Geschichte, sind sie dennoch wunderschön anzusehen.
Dazu zählt auch die musikalische Inszenierung von Destiny 2, die wie gewöhnt sehr episch, aber überraschenderweise auch gerne mal ruhige und emotionale Töne anschlägt.
Unnötige Einschränkungen
Ein grosses Problem von Destiny 2 ist seine Vermarktung. Destiny 2 wird von Activision als Langzeitspiel à la MMORPG vermarktet und viele Elemente, die es besitzt sprechen auch dafür. Es gibt Dungeons, genannt Strikes, die alle anders sind und grösstenteils toll gestaltet. Es gibt einen Raid, der hohe Koordination erfordert und sich auch nach einem typischen Raid von einem MMO anfühlt. Jedoch bietet Destiny 2 schlichtweg zu wenig Inhalt um als Langzeitspiel zu gelten. Zu schnell erreicht man das höchste Powerlevel und wenn man nicht schon gemachte Aufträge wiederholen möchte, gehen auch zu schnell die Aktivitäten aus. Um nun doch seiner Vermarktung wenigstens ein wenig gerecht zu werden, schränkt Bungie seine Spieler auf unverständliche Weise ein. Die einzelnen Strikes sind nicht auswählbar, sondern man wird zufällig in einen hineingeworfen, die Modi und Karten im Multiplayer sind nicht auswählbar, sondern werden ebenfalls zufällig bestimmt. Dazu kommt das schlicht der Fortschritt künstlich gestoppt wird, wenn man das Softcap von Power- Level 265 erreicht. Von da an kann man nämlich nur noch mithilfe der wöchentlichen Meilensteine, die man bekommt und erfüllen muss, ein höheres Power-Level erreichen. Diese werden aber wie besagt nur wöchentlich aktualisiert, so dass man nach Erledigung gezwungen wird, einen neuen Charakter zu erstellen oder Destiny 2 ganz auszuschalten. Es gibt keine Entschuldigung für diese Einschränkungen.
Dazu kommt auch die schon vieldiskutierte Debatte über die Shader, die als Mikrotransaktionen angeboten werden und die nun verbrauchbar sind und nicht wie im ersten Teil immer wieder verwendbar.