Als die Early-Access Phase des Indie-Titels Dead Cells vor ungefähr einem Jahr begann, bildete sich bereits großer Rummel um das Spiel. Dead Cells, entwickelt von Motion Twin, bediente sich einer bislang äußerst selten gesehenen Kombination von zwei Videospielgenres, nämlich dem Roguelike- und dem Metroidvania-Genre, und vereinte diese in einer wunderschönen Pixel-Grafik und butterweicher Steuerung. Das Spiel vermochte damals bereits in seiner frühen Entwicklungsphase zu überzeugen und sammelte sich eine große Fangemeinschaft an. Die Beliebtheit stieg in schwindelige Höhen, damit aber auch die Erwartungen an die Vollversion.
Nun, nach ungefähr einem Jahr in der Early-Access Phase, feiert Dead Cells seine richtige Veröffentlichung und stürmt bereits die Steam Topseller Charts. Konnte der Indie-Titel die hohen Erwartungen erfüllen?
Von harten Gefängnispritschen und weichen Steuerungen
Die Mischung von Roguelike- und Metroidvania-Elementen gelingt Dead Cells so fantastisch, dass hierbei wohl mit dem Begriff «Roguevania» ein neues Genre marktfähig gemacht wurde. Die teil-prozedurale Generierung der Level und Positionierung der Gegner, vereint mit einer manuellen Einschränkung dieser Generierung, resultiert in ein hervorragend stimmiges Gesamtbild der einzelnen Level. Sie fühlen sich durch das schlichte Layout der Level und durch die vielen verschiedenen Gegnertypen höchst abwechslungsreich an, sowohl in Atmosphäre, als auch in reiner Spielweise. Die Steuerung ist so weich und empfänglich, dass die Bewegung und der Kampf in diesen Leveln, zusammen mit den Animationen der jeweiligen Gegner und Umgebungsgegenständen, sich sehr befriedigend anfühlen. Dead Cells erzeugt mit dieser Mischung aus Abwechslung der Level, Gegnerarten, nahezu perfekter Steuerung und Präsentation eine ungebrochene Befriedigungskette, die den Spieler schlicht daran hindern werden, den Controller aus der Hand legen zu wollen.
Hier würde man nun einwerfen wollen, dass das viele Sterben des Spielers, welches typisch für Roguelikes ist, genau diese Befriedigungskette unterbricht und sehr oft für das Wiederholen der frühen Level sorgt. Doch Dead Cells führt gewisse Fortschrittsmechaniken ein, so dass genau diese vielen Neustarts nicht zum Hindernis werden. Im Gegenteil, man freut sich sogar sehr oft einfach darauf erneut beginnen zu können. Dies wird so bewerkstelligt, dass man durch seine verschiedenen Anläufe hindurch die sogenannten «Dead Cells», Blaupausen und weitere Upgrades sammeln kann, welche weitere Waffen und Fähigkeiten freischalten. Das führt dazu, dass sich jeder Tod eher so anfühlt, als würde man nun stärker in die Welt zurückkehren, und auch neue Waffen und Skillkombinationen ausprobieren können.
Natürlich ändert dies nichts daran, dass man dennoch oft sterben und die frühen Level erneut spielen muss. Die Abwechslung durch die prozedurale Generation hilft dabei zusätzlich noch, genauso wie viele kleine Überraschungen und Veränderungen, die Dead Cells immer wieder in die frühen Bereiche einzubauen versucht. Wer aber dennoch Schwierigkeiten mit zyklischem Gameplay, also immer wieder von vorne zu beginnen, hat, sollte sich bei Dead Cells vorsehen.
Dabei spielt natürlich auch noch der Schwierigkeitsgrad eine große Rolle und dieser kann sich bei Dead Cells ebenfalls sehr stark aufbäumen. Es gilt mit den vielen Toden und damit Wiederholungen der Level die Bewegungen der Gegner und vor allem der Bosse auswendig zu lernen und gegen sie überlegt vorzugehen. Dies könnte für manche Spieler auch ein Abschrecker sein, vor allem da die Hitboxen der Gegner gelegentlich etwas großzügig ausfallen. Meistens jedoch ist der Schwierigkeitsgrad in Dead Cells hart aber fair und vor allem nachdem man eine Stelle, an der man oft starb, bezwungen hat, extrem adrenalinhaltig und euphorisch.
Der dürre Gefangene namens «Geschichte»
Es ist vielleicht nicht unbedingt fair in einem Roguevania wie Dead Cells, welches offensichtlicherweise seinen Fokus auf sein hervorragendes Gameplay legt, eine Kritik an der Geschichte zu leisten. Aber dennoch soll das hier getan werden, da doch ein großes Potenzial für diese Story bestand, welches aber wohl gerade in einer der kalten Gefängniszellen verhungert.
Die Geschichte von Dead Cells ist sehr zweckmäßig. Sie wird nicht wirklich aktiv erzählt, sondern eher beiläufig in sehr vagen Dialogen von äußerst seltsamen Figuren erwähnt. Diese Figuren, genauso wie der stumme Protagonist, sind zwar gelegentlich charmant und witzig, jedoch merkt man schnell, dass sie ebenso einfach nur leblose Sprites sind, die lediglich die Welt lebendiger wirken lassen sollen. Genau dasselbe trifft auch für die Story selbst zu, die lange Zeit leblos vor sich hin tröpfelt, ohne wirklich einen inneren Sinn oder Struktur zu besitzen. Normalerweise wäre das völlig in Ordnung und der Charme der Figuren würde reichen, weil das tolle Gameplay die ganze Qualität des Spieles stemmt. Und dies trifft hier ebenfalls zu, jedoch ist die Welt von Dead Cells so faszinierend, die Gegnertypen und NPCs ebenfalls visuell toll designt, die Ideen und Ansätze in den vagen Dialogen so interessant, dass man nicht umhinkommt, um diese vergebene Chance zu trauern.
Alte Ruinen, vergessene Dörfer und kalte Gefängniszellen in Pixelstil
Über die Animationen der Gegner, NPCs, und des Protagonisten in Kampf und Bewegung wurde bereits gesprochen. Dieselbe, hervorragende Qualität gilt allgemein für die Präsentation von Dead Cells. Die Pixelgrafik ist wunderschön, es gibt saubere Belichtungseffekte, die der Atmosphäre enorm beitragen und auch die Musik ist völlig solide komponiert. Gelegentlich schleicht sich sogar ein Musikstück hinein, dass man beginnt mitzusummen. Meistens jedoch ist die Musik sehr hintergründig, dabei aber doch atmosphärisch. Die Soundeffekte sollen hier auch noch separat erwähnt werden, denn auch die tragen zur vorhin besprochenen Befriedigung stark bei. Sie sind sehr knackig und einzigartig, dabei aber niemals störend oder zu vordergründig.